3DCG覚書とかとか

参考書のすみっこ

~普段メモとかしても忘れちゃうのでブログにしました~

Blenderで人体モデルを作ってみる。②リギング

今回は、人型モデルのリギングをしていこうと思います。

必要な知識

とりあえずリギングをする上で必要になった知識をまとめていってみます。

リギングの例

ひとまず、簡単な例を用意してみました。
f:id:kuraudo0309:20181231030253g:plain:w700f:id:kuraudo0309:20181231030303p:plain:w700
上のgifでは、ボーンの親子設定、IK、コンストレイント、ウェイトを駆使してアニメーションをさせています。

ボーン

通常のボーン(アーマチュア)のことで、「編集モード > 押し出し(Eキー)」で、追加のボーンが生成できます。
「編集モード > ボーンタブ」から親子設定ができます。
 

   …親子設定

     親を設定  →子ボーンのヘッド(太い方)が親ボーンのテール(細いほう)に連結される。
            親ボーンを動かすと、子ボーンも動く

     設定しない →連結が解除される
 

また、ボーンの名前の最後に ".L"、".R" のどちらかを付けると、「アーマチュア > 対称化」(w > 対称化)から、x軸を対称にボーンを対称化できます。

IK(インバースキネマティクス)

「プロパティ > ボーンコンストレイントタブ > ボーンコンストレイントを追加」から設定できます。

設定すると、親ボーンがターゲットに追随するようになります。
例(黄色のボーン)のBone.003には、ターゲットをBone.004、チェーン数を2に設定しています。

f:id:kuraudo0309:20181231031905p:plain:w400

Bone.001を一回転させたいときは、回転に☑を入れるとできました。

ボーンコンストレイン

設定すると、ボーン自体で、他のボーンを制御できるようになります。
動き自体はオブジェクトコンストレイントと同じなので、以下のリンクを参考にします。

blender-cg.net

例(緑色のボーン)では、
 

   Bone.001 : x軸回転制限±75°、yz軸回転不可

   Bone.004 : 位置コピー→Bone.001

   Bone.002 : 位置コピー→Bone
 

というように設定しています。

ウェイト

各ボーンにどのメッシュを追随させるかを設定できます。
オブジェクト → ボーン の順に選択し、Ctrl + P でボーンと親子設定をする必要があります。
f:id:kuraudo0309:20181231033032p:plain:w200 f:id:kuraudo0309:20181231033033p:plain:w200 f:id:kuraudo0309:20181231033035p:plain:w200 f:id:kuraudo0309:20181231033041p:plain:w200

例のような場合では、各部品にボーンをきっちり追随させたいため、
 

   ①ウェイトペイントビューでボーンを選択

   ②編集モードで塗りたい頂点を選択

   ③ペイントマスク用選択モードを押す

   ④「ウェイト > セット」を押す(またはshift+K)
 

f:id:kuraudo0309:20181231032811j:plain:h100

すると、簡単に設定できることが分かりました。

リギングをする

今回は、自動のウェイトで以下のようにリギングをしてみました。

f:id:kuraudo0309:20181231035429p:plain:h600 f:id:kuraudo0309:20181231035430p:plain:h600

手足にIKハンドルのターゲットが設定され、脚は地面より下に移動しないように設定されています。
また、足以外はマスターボーンに追随するようになっています。

f:id:kuraudo0309:20181231040138g:plain:h600

記事を書いている最中に見つけたんですが、リグをわかりやすくする方法があるみたいです。
fujisan14153.hatenablog.com
自分もこれをリスペクトして、後に記事にまとめてみようと思います。

次回からは、簡単なシュートのアニメーションをメモしていきます。

分かったこと

・リギングをしっかりしていないと、アニメーションを制作するときに困る。本当困る。

・とっかかりは難解だが、自分のモデルが思うように動くのは、意外と結構嬉しい。