3DCG覚書とかとか

参考書のすみっこ

~普段メモとかしても忘れちゃうのでブログにしました~

Blenderで人体モデルを作ってみる。③アニメーション

今回は、前回リギングしたモデルで簡単なシュートのアニメーションを作ってみます。
といっても、キーフレームの打ち込みをするときに気付いたことをメモするだけですが...。

参考資料

参考にしたのは、シュートフォームがとても美しい(らしい) David Beckham氏 のフリーキック映像です。

www.youtube.com

胴体を前に倒すと足が勝手に前に出るだとか、歩いてるとき大体前に出す足(かかと)は胸~顎の下あたりの位置に来るだとか、
実際に歩いたりシュートしてみたりして気付くことも多かったです。
 

キーフレームの打ち込み

打ち込みは、まずは「Iキー」から位置や回転を登録しつつ調整します。
 
今回のアニメーションでは、
 
   1. マスターボーンを調整して横移動を表現
   2. 足ボーン(LegHandle)を調整して走りを表現
   3. 腕ボーン(ArmHandle)と手首を調整して手のふりを表現
   4. マスターボーンで縦移動を表現
   5. 足ボーンの後半のフレームと腰ボーンを調整してキックを表現
   6. 腕ボーンで腕を大きく回すことでシュートに勢いを表現
 
この順番で行うといい感じだと思いました。
 
スターボーンの縦移動は足ボーンを調整してからじゃないと、足と縦揺れをうまくかみ合わせるのが難しかったです。
特に意味はないですが、マスターボーンのタイムラインはこんな感じです。
 
あと、プロパティシェルフ等の「位置」などは右クリックすると、項目ごとに(軸ごとに)キーを打てて、とても便利です。
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グラフエディタ

スターボーンだけ、段々早くなって急に止まる感じの動きになるようにグラフエディタにて編集しました。
 
グラフエディタではキーフレームを打ち込んだ部分を変化点として調整できます。
今回は前向きがy軸の正の方向なので、下の画像のようになりました。
 
f:id:kuraudo0309:20190107230323p:plain:w600
 
ちなみに今は人物のアニメーションなので補完モードはベジエのままですが、
無機質なものを動かすときは下部の「キー → 補完モード」から変えて、変化量を「リニア」で一定にするといいと思います。

出来たアニメーション

x方向の動きはつけていませんが、そこそこシュートしているようには見えると思います。
しかし、何となく軽やかじゃないので、これからも精進したいと思います...。
 
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※確認用に一コマを遅くしています。
 

わかったこと

・意外と普段の動作にヒントが隠れてたりする。(歩く時のメカニズムとか)
・人物アニメーションは操作以外の気付きが多いので、説明がしづらい。